الشرقالأوسط — قبلةللرياضاتالإلكترونيةالثقافةوالتقاليدمنخلالمنظورالابتكار

الشغفان الرئيسيان للرجال العرب هما الخيول والصقور. الصقارة جزء لا يتجزأ من ثقافة الشرق الأوسط، واليوم تكلفة الصقر تبدأ من 50 ألف دولار. في واقعنا الحديث، وللترفيه التقليدي، تم اضافة وسائل مبتكرة، وهي الرياضات الإلكترونية، والطائرات بدون طيار والتي يشبه التحكم فيها طيران الصقور. أصبحت المملكة العربية السعودية قبلة للسياحة الالكترونية. عند افتتاح البطولة الدولية للرياضات الإلكترونية، تم عمل عرض واسع النطاق بمشاركة 2000 مسيرة. حول التطور الحالي لهذه الصناعة في روسيا والشرق الأوسط ، تتحدث يلينا سكارجينسكايا، رئيسة قسم الرياضيات الالكترونية في جامعة سينرجي، صاحبة الدكتوراه في العلوم التربوية.

ميخائيل نوفوسيلوف، خبير ومبدع ومدير البرنامج حسب طريقة التعليم الفريدة في كيفية التحكم في الطائرات بدون طيار FPV مسيرة، الجامعة الروسية للرياضة.

الرياضات الإلكترونية الروسية لديها نظام رياضي رسمي «المحاكاة الفنية»، حيث تقام المسابقات على جهاز محاكاة الطائرات بدون طيار. تعد المهارات الحركية الدقيقة مهمة هنا، لذا فان الرياضيين الذين يمارسون الرياضات الإلكترونية، يستوعبون أسرع بمرتين، التحكم بالمسيرات، خصوصا FPV مسيرة، التي لديها غرض مزدوج: السباقات الرياضية والمهام القتالية في الجيش وقوات الأمن. في قسم الرياضات الإلكترونية بالجامعة الروسية للرياضة، تم تطوير منهجية فريدة لتدريب مشغلي الطائرات بدون طيار، FPV مسيرة، فان وزارة الدفاع الروسية ترسل عسكريين، بما في ذلك قسم العمليات الخاصة، للتدريب على استخدام هذه التقنية لمدة 21 يوما، 108 ساعات. وفي عام 2024 تم افتتاح برنامج البكالوريوس الجديد «التدريب الرياضي برياضة «سباق الطائرات بدون طيار»» ضمن الاتجاه الرياضي

كيف تتطور الرياضات الإلكترونية في روسيا؟

— روسيا هي أول دولة تعترف رسميا أن الرياضات الإلكترونية هي نوع من الرياضة. بالإضافة إلى ذلك، فإن روسيا هي الدولة الأولى في العالم التي تطلق برنامج تعليمي على مستوى البكالوريوس لصناعة الرياضات الإلكترونية ومنذ 2014، ومنذ عشر سنوات روسيا تخرج الطلاب المتخصصين في هذا المجال من الجامعة الرياضية.

لدى بلادنا طريق خاص لتطوير الجزء الرياضي، وهي قمة الجبل الجليدي لهذه الصناعة.  في رأيي، الضجيج الإعلامي حول

استثمار بحدود 100 مليون دولار من قبل أليشير عثمانوف في Virtus Pro في عام 2016، أعاقت تطوير الرياضات الإلكترونية الروسية. بدأت الأحاديث بخصوص ان صناعة الرياضات الإلكترونية تعتبر مجالا جذابا للمستثمرين، وان هذه الرياضة ستكسب مالا اكثر من الرياضة التقليدية ، وما على المستثمر إلا اللحاق واستثمار أمواله في الرياضة وانتظار الربح. ولكن في حقيقة الامر، فان أكبر الإيرادات والربح في النظام البيئي للرياضات الإلكترونية، هي بالطبع للمطورين وناشري العاب الفيديو، لان هذا هو مجال تخصصهم.

ما هي أنواع النظم البيئية التي يمكن تحديدها في الرياضات الإلكترونية؟

— لاتوجد رياضة إلكترونية واحدة في العالم، بل هي مزيج من استراتيجيات التسويق من قبل المنتجين. جميع مطوري ألعاب الفيديو في سباق الرياضات الإلكترونية، يمكننا تقسيمهم إلى ثلاث مجموعات كبيرة.

المجموعة الأولى (وعددها كبير) هي شركات تكنولوجيا المعلومات، التي تصمم ألعاب الفيديو للترفيه، ولا تطور الألعاب في تخصصات الرياضات الإلكترونية، أي أنهم لا يعطوك امكانية التنافس على قدم المساواة.

 المجموعة الثانية تضم الشركات ذات الاستراتيجية المختلفة: العمل الرئيسي والحصة الرئيسية من منتجاتهم، هي أيضا ألعاب الفيديو الترفيهية، لكنهم يصممون ألعاب الرياضات الإلكترونية. يمكن إدراج شركة Ubisoft إلى هذه الفئة. ضمن منتجاتها من ألعاب الرياضات الإلكترونية هي Rainbow Six و Just Dance . أما شركة Valve فبالإضافة إلى ألعاب الترفيه، فإنها تقوم بتطوير ونشر ألعاب الرياضات الإلكترونية مثل Counter-Strike و Dota 2، الأكثر شهرة في روسيا. حيث العمل الرئيسي لهذه الشركة، لا يتمحور كثيرا حول الالعاب، وإنما حول المواقع التي يتم فيها، وخدمات التوزيع الرقمي للألعاب، وتوفير برمجيات Steam.

والمجموعة الثالثة تضم الشركات التي نشاطها يعتمد على الرياضات الإلكترونية وتنتج الألعاب الرياضية فقط . ولايقتصر على تطوير الألعاب ونشرها فحسب، وإنما تنظيم بطولات الرياضات الالكترونية، أي أنها تبني نظم بيئية بالكامل . وكمثال، ممكن اذكر لك ألعاب Riot Games المنتجين لالعاب League of Legends ، و Valorant.

ما هو الفرق الأساسي بين الرياضات الإلكترونية والعاب الترفيه؟

— لعبة الرياضة الإلكترونية هي لعبة يشارك فيها شخص مع شخص أو فريق مع فريق، ويمكن المنافسة وبشروط متساوية للطرفين. الفرق الرئيسي هو وجوب ان تكون اللعبة متوازنة على مستوى كود البرنامج. في هذه الألعاب لا يمكن للاعب الرياضات الإلكترونية، الحضور الى المسابقات وهو معبأ ببعض عناصر اللعب، يجب أن ينزل

مستوى المصادفات إلى أقل ما يمكن. طبعا تصميم ألعاب الرياضات الإلكترونية أصعب من ألعاب الترفيه البسيط.

يمكن تصنيف الرياضات الإلكترونية ضمن الألعاب الفكرية؟

— أنا الشخص الذي في عام 2005، أي قبل 20 عاما، أدخل في علوم الرياضة «انواع الرياضات الفكرية». هذه الأنواع التي يتم تحديد نتيجة النشاط الرياضي من خلال حل مسالة ( بمساعدة قواعد هذه الرياضة) مع استخدام الذكاء، ويتم تنفيذها من خلال «العمل في العقل مع الدور المهيمن للوعي على اللاوعي». اطروحتي كانت بعنوان « الجوانب التنظيمية والتربوية لتنمية إبداع القدرات في الرياضة الفكرية»، وقد تطرق في بعض المواضع الى الرياضات الإلكترونية. في ذلك الوقت، أراد الجميع القاء الطماطم في وجهي، لكن بعد ذلك تم إنشاء اتحاد دولي للرياضات الذهنية، والتي تضم اليوم حوالي مليار لاعب. الرياضات الفكرية المعترف بها في العالم هي تلك الأنواع المدرجة في برنامج الألعاب الذهنية العالمية. منذ عام 2008 الرابطة الدولية للرياضات الذهنية، تقوم بتنسيق هكذا ألعاب. في البدايات كان ضمن برامج هذه الألعاب، توجد أربعة أنواع رياضات: الشطرنج، لعبة الداما، الذهاب، الجسر الرياضي. أما اليوم فقد توسع تطويرها بشكل ملحوظ . وبدأت بدراسة ألعاب الكمبيوتر عن كثب، لاحقا. منذ عام 2010 وحتى 2014، جانبا الى جنب مع رئيس قسم نظرية وأساليب رياضة الكومبيوتر وتقنيات الكمبيوتر التطبيقية، السيد ميخائيل نوفوسيلوف، ننظم احداثا علمية بمشاركة نشطة من الاتحاد الروسي لرياضات الكمبيوتر. عام 2015 ، شاركت في إنشاء وثائق حول الاعتراف بأن رياضة الكمبيوتر، هي نوع من أنواع الرياضات. ومجيئي الى الرياضة الإلكترونية لم يكن من اجل المال او الشهرة، إنما كان تدرجا منطقيا لأنشطتي، لأن جميع أنواع الرياضات الذهنية، بدأت تتحول إلى رقمية. عندما كان ابني صغيرا، اردته ان يصبح لاعب شطرنج في المستقبل، وكنت أرى باستمرار على شاشة CS 1.6 هناك طريقان فقط : الحظر أو الدراسة. وبعد اختيار الطريق الثاني، أدركت ان  الرياضات الإلكترونية، هي رياضة مجتمع المعلومات، وهي متقدمة أكثر في تلك البلدان التي أنشأت الاقتصاد الرقمي فيها. وكلما تعمقت في البحث، وجدت ان هناك عملية تدريب، والعمل الجماعي، وهناك مجتمع، وكذلك رأيت المحتوى والاهتمام الجماعي.

نحن قمنا بتطوير تعريف للرياضات الإلكترونية، هي عبارة عن كتلة مفاهيمية تقدم اليوم في قواعد هذه الرياضة: «رياضيات الكمبيوتر هي نوع النشاط التنافسي، والتدريبات التحضيرية الخاصة للمنافسة على أساس ألعاب الكمبيوتر و/ أو ألعاب الفيديو، حيث توفر اللعبة

بيئة للتفاعل المتبادل بين نماذج التحكم، وتوفير شروط متساوية للمنافسة بين انسان وانسان أو فريق مع فريق.

اعلنت اللجنة الاولمبية الدولية مؤخرا عن شراكة مع اللجنة الاولمبية الوطنية السعودية، لاستضافة الالعاب الاولمبية الاولى لالعاب الرياضات الإلكترونية عام 2025 في المملكة العربية السعودية. كيف يتطور التفاعل بين الرياضات الإلكترونية والحركة الاولمبية؟

— لأول مرة، عام 2009، في المؤتمر الثالث عشر، لفتت اللجنة الاولمبية الانتباه إلى صناعة ألعاب الفيديو، مشيرة إلى أهمية الشراكات معها لتعميم الحركة الأولمبية الدولية. وفي عام 2018 ، استضاف المتحف الأولمبي في لوزان منتدى ً رئيسيا حول الرياضات الإلكترونية، وبعد ذلك، أنشأت اللجنة الاولمبية الدولية والرابطة العالمية الدولية، مجموعة للعلاقات مع الرياضات الإلكترونية وألعاب (ELG). وكانت (ELG) هي التي تحدد في السنوات التالية أي التطورات التقنية التي يمكن دمجها في حركة الالعاب الاولمبية. وفي عام 2020 ، قامت (ELG) بتزويد الاتحادات الدولية للألعاب الأولمبية، بتوصيات للتعاون مع مجتمعات الألعاب مع التركيز على النسخ الرقمية لأنواع الألعاب الأولمبية. وهكذا، فان اللجنة الاولمبية الدولية، وبعد أن درست الاتجاهات العالمية للرياضات الإلكترونية، اختارت ألعاب الفيديو التي من الممكن تصنيفها ضمن أجهزة المحاكاة الرياضية. في الوقت نفسه، تم إنشاء شروط اختبار ألعاب الفيديو الرياضية على مختلف المنصات التقنية، بدءا من أجهزة الكمبيوتر الى تقنيات التحكم التي تعمل باللمس، والتي جعلت من الممكن تسجيل مؤشرات النشاط البدني في بيئة تنافسية. وفي عام 2021 أقيمت السلسلة الاولمبية الإفتراضية، متضمنة مسابقات لخمس رياضات تعتمد على ألعاب الفيديو. كان تسويق وانتاج هذه السلسلة بواسطة مؤسسة الرياضات الإلكترونية DreamHack، أما المسابقات، فقامت بها الاتحادات الرياضية الدولية. أقيم أسبوع الرياضات الإلكترونية في عام 2023. وكانت تجربة هذين الحدثين ناجحة، عندها بدأت اللجنة الاولمبية الدولية، بتطوير مشروع لحدث منفصل، وهو الالعاب الاولمبية لألعاب الرياضة الإلكترونية. وهكذا أصبحت ألعاب الفيديو جزءا من الحركة الاولمبية، مع ان تنظيمات الرياضات الإلكترونية الشهيرة مثل Dota 2 و CS2 و LoL والبعض الآخر لم يدخل بعد في مدار اللجنة الاولمبية الدولية.

كيف تتطور صناعة الرياضة الإلكترونية في العالم اليوم؟ واي الدول يمكننا أن نطلق عليها قادة هذا الاتجاه اليوم؟

— يمكن بالتأكيد الإشارة إلى الدول العربية كقادة في هذا المجال. في دولة الإمارات العربية المتحدة اليوم، تعمل شركة Abu Dhabi Gaming وبمشاركة الدولة،  بنشاط على تطوير أنشطتها، وقد خلقوا ظروفا جيدة جدا للشركات التي تعمل على تطوير ألعاب الفيديو، وتقريبا جميعهم متقدمون

حتى الفرق الصغيرة ذهبت إلى هناك. توفر Abu Dhabi Gaming ظروفا ممتازة للأعمال التجارية، مما يؤدي في الأساس الى إنشاء المركز الواحد، والجميع يتواجد في مكان واحد، وبالتالي «التلقيح المتبادل» لمنتجاتهم. والجهة الأخرى من دول الخليج، المملكة العربية السعودية، ذهبت أولا باتجاه سبل تطوير الرياضات الإلكترونية والرياضة العالمية في هذا المجال. ومنذ اقل من عام، أعلنت اثنتان من أكبر الاتحادات الدولية للرياضات الإلكترونية، وهما IESF و GEF عن تعاونهما وانشاء مجموعة قيادة الرياضات الالكترونية ELG برئاسة نائب رئيس اللجنة الاولمبية الدولية انج سير ميانج.

وفي عام 2024، ستستضيف المملكة العربية السعودية بطولتين عالميتين مختلفتين:

World Esports Championship، الرياض، المملكة العربية السعودية (بين التخصصات — Counter Strike 2 ، Dota 2 ، eFootball ، Mobile legends). الخصائص: سيتضمن البرنامج أيضا منافسات نسائية في لعبة Counter-Strike 2، ومؤخرا تم إنشاء الدوري النسائي MLBB Woman . المشاركون: ممثلون من 130 دولة.

والثاني Esports World Cup، الرياض، المملكة العربية السعودية. وهذا نادي للرياضات الإلكترونية، فيه 19 تخصصا للرياضات الإلكترونية، الذي ينص على تخصيص الموارد المالية لأندية الرياضات الإلكترونية متعددة التخصصات. واقعيا، في الوقت الحاضر، فإن الاستعدادات جارية لبطولة العالم الاولى للاندية، وبالفعل قد تم تحديد أندية الرياضات الإلكترونية المحترفة التي ستحصل على الدعم المالي. وعليه تم بالفعل تحديد القيادة من حيث المبدأ. ونحن كبلد عظيم الإمكانيات العلمية والخبرة في مجال الرياضات الإلكترونية والتي تحدثت عنها، يمكن الاستفادة من خبرتنا الجيدة جدا في تقديم الخدمات المنهجية والعلمية المتطورة.

يمكننا إجراء أبحاث علمية، يمكننا القيام بأفضل البرامج التعليمية في العالم، وعلى الرغم من أن الجميع يعتقد ان جني الأموال ممكن من البطولات، وليس من البرامج التعليمية، أقول إن التعليم اليوم هو أيضا تجارة. لنفرض أن السعوديين صنعوا البنية التحتية، لكن محتوى البرامج التعليمية والمنهجية، كذلك دعم العملية التدريبية غير متوفرة عندهم. العلم يمكن تطبيقه بشكل مطلق، وهذا أيضا يجلب المال. ونحن الافضل في هذا المجال، لاننا قمنا بدراسة هذه الأمور لمدة 10 سنوات ولدينا أفضل المعدات واغلاها، ولدينا أفضل العلماء. وبشكل عام، كانت الرياضة الروسية دائما الأفضل عالميا. الآن أنا أعمل في جامعة سينيرجي، رئيسة لقسم الرياضات الالكترونية في كلية صناعة الألعاب والرياضات الالكترونية، وحاليا يدرس فيها  1019 طالبا. طلابنا وهم ينفذون مشاريع تخرجهم، يثبتون باستخدام المعايير الموضوعية، أنه لا يوجد أي منافس في العالم لنوادي الكمبيوتر الروسية من حيث البنية التحتية أو الخدمة.

ومن الجدير بالذكر أيضا، النظام البيئي الفريد Langame، وهو برنامج لأتمتة كمبيوترات الأندية، وأكبر مجمع البيانات التي تم التحقق منها. ولذلك نحن نعرف بالضبط عدد زوار نوادي الكمبيوتر، ومواقعهم الاجتماعية، ملفهم الشخصي، وحجم السوق ككل.

هناك أيضا شركات في بلدنا تعمل في مجال إنتاج الإعلام في الرياضات الإلكترونية وصناعة الترفيه، مبتكرة بذلك منتجات فريدة من نوعها. على سبيل المثال، نفذت شركة Electronic Mushroom حلا تكنولوجيا جديدا، وهو ملعب افتراضي بصيغة ميتافيرس.  لقد أثبتت هذه التكنولوجيا نفسها بشكل جيد في مختلف الأحداث الدولية، بما فيها  الألعاب المستقبلية.

كيف ترين مستقبل الرياضات الإلكترونية الروسية؟

— لقد تطور وضع صعب في روسيا خلال السنوات القليلة الماضية. وتتطور الرياضات الإلكترونية مثل النوادي الرياضية، لكن لا يوجد زيادة في عدد الأندية المحترفة، وعلى هذا الأساس، هناك أماكن قليلة للتوظيف المهني، التي يبحث عنها الرياضيون الالكترونيون

وبالتالي يبحث هؤلاء عن بدائل ويتركون الرياضة. ولا يوجد نظام لإجراء مسابقات منتظمة، صحيح يوجد عدد كبير من السباقات التجارية، لكن لا تعطى فترة كافية لعملية التدريب، كذلك صعوبة في الاختيارات، وصعوبة في اختيار الفرق الرياضية. لكنني ارى آفاقا فيما يتعلق ببعض الابتكارات التشريعية في الآونة الأخيرة، حيث وافق مجلس الدوما في القراءة الأولى على مشروع قانون منح وضع مستقل للبطولات الرياضية المهنية، وسوف توفر لهم الاستقلال عن قرارات الاتحادات الدولية المنحازة سياسيا. ربما قريبا جدا، ستبدأ فرق الرياضات الإلكترونية الاحترافية بالظهور في تلك المناطق التي ستفهم أولا. ما النموذج الذي يمكن استخدامه؟ الممولون المحليون + تعادل القوة الشرائية. سيكون من دواعي سرور الشركات المحلية لتمويل الفريق، إذا تمكنت من رؤية الانجذاب من قبل محافظ المدينة. في غضون ثلاث سنوات سيصبح هذا مثل القاعدة، ليس لدي ادنى شك في ذلك.