Ближний Восток —Мекка киберспорта

Традиции и культура через призму инноваций

Две главных страсти арабских мужчин — лошади и соколы. Соколиная охота — неотъемлемая часть ближневосточной культуры. Сегодня стоимость такой птицы — от 50 тыс. $. В современных реалиях к традиционным развлечениям добавляются инновационные — киберспорт и дроны, управление которыми напоминает управление полетом сокола. Саудовская Аравия становится Меккой кибертуризма. На открытии международного киберспортивного турнира зрителям представили масштабное шоу с участием 2000 дронов. О текущем развитии индустрии в России и на Ближнем Востоке — Елена Скаржинская, заведующая кафедрой киберспорта Университета Синергия, кандидат педагогических наук

Михаил Новоселов

Эксперт, создатель и руководитель программы по уникальной методике обучения управлению FPV-дронами, РУС ГЦОЛИФК :

В российском киберспорте есть официальная спортивная дисциплина «Технический симулятор», где проводят соревнования на симуляторе дронов. Здесь важна мелкая моторика, поэтому киберспортсмены в два раза быстрее осваивают управление дронами, особенно FPV-дронами, которые имеют двойное назначение: спортивные гонки и решение боевых задач в армии и силовых структурах.

На кафедре киберспорта Российского университета спорта ГЦОЛИФК разработали уникальную методику подготовки операторов FPV-дронов. Министерство обороны России направляет военнослужащих, в том числе с СВО, для обучения операторов по этой методике на 21 день, 108 часов. С 2024 года открылась новая программа бакалавриата «Спортивная подготовка по виду спорта «гонки дронов»» в рамках направления «спорт».

Как в России развивается киберспорт?

— Россия — первая страна в мире, которая официально признала киберспорт видом спорта. Кроме того, Россия — первая страна в мире, которая запустила образовательную программу на уровне бакалавриата для индустрии киберспорта еще в 2014 году. Уже десять лет ведущий российский спортивный университет выпускает таких специалистов.

У нашей страны особый путь развития именно спортивной части — верхушки айсберга этой индустрии. На мой взгляд, медийная шумиха вокруг инвестиций размером 100 млн $ Алишера Усманова в Virtus Pro в 2016 г. сдержала развитие российского киберспорта. Начались разговоры о том, что киберспортивная индустрия является привлекательной сферой для инвесторов и скоро киберспорт станет зарабатывать больше, чем классический спорт, стоит ли шь успеть вложить деньги и ждать прибыли. Но в реальности самые большие доходы в экосистеме киберспорта, конечно, у разработчиков — издателей видеоигр, потому что это их бизнес.

Какие типы экосистем можно выделить в киберспорте?

— В мире нет единого киберспорта — это совокупность маркетинговых стратегий издателей. Всех разработчиков видеоигр в контексте киберспорта мы можем условно разделить на три большие группы.

  • Первая группа (и она достаточно многочисленная) — это IT-компании, которые разрабатывают видеоигры для досуга и не разрабатывают игры по киберспортивным дисциплинам, то есть они не дописывают специальную возможность соревноваться на равных условиях.
  • Ко второй группе можно отнести компании со смешанной стратегией: основной бизнес и ключевая доля их продук-
    тов — это также досуговые видеоигры, но кроме того они пишут и спортизированные игры. К этой категории можно, в частности, отнести компанию Ubisoft. В пуле ее продуктов киберспортивными играми можно назвать только Rainbow Six и Just Dance. Компания Valve также помимо досуговых разрабатывает и издает киберспортивные игры Counter-Strike и Dota2, наиболее популярные в России. А основной бизнес у этой компании строится не столько вокруг игр, сколько вокруг площадки, где они проводятся — сервиса цифровой дистрибуции игр и программного обеспечения Steam.
  • И к третей группе относятся компании, бизнес которых строится на киберспорте. Они которые производят только спортизированные игры. Они не только разрабатывают и издают видеоигры, но и организуют киберспортивные турниры, то есть полностью выстраивают экосистемы. В качестве примера можно привести Riot Games — создателей League of Legends, Valorant.

Какое основное принципиальное отличие киберспорта от гейминга?

— Киберспортивная игра, это та игра, где человек с человеком или команда с командой может соревноваться на равных условиях. Ключевое отличие, что в игре должен быть заложен баланс на уровне программного кода. В чистом киберспорте игрок не может прийти на соревнования с заранее прокачанными какими‑то своими игровыми предметами, должен быть также сведен к минимуму уровень рандома. Конечно, киберспортивные игры писать сложнее, чем простые досуговые.

Киберспорт можно отнести к интеллектуальным играм?

— Я — тот человек, который в 2005 году, 20 лет назад, в спортивную науку ввел, понятийный блок «интеллектуальные виды спорта». Это те виды, где результат спортивной деятельности обусловлен решением задачи (правилами этого вида спорта) с преимущественным использованием интеллекта и осуществляется посредством «действия в уме при доминирующей роли сознательного над бессознательным». Моя диссертация так и называлась «Организационно-педагогические аспекты развития творческих способностей интеллектуальными видами спорта», фрагментарно там затронула киберспорт. Меня тогда все хотели помидорами закидать, но затем была создана международная федерация интеллектуальных видов спорта, которая сегодня включает в себя около миллиарда игроков. Интеллектуальными видами спорта признаются в мире те виды, которые входят в программу Всемирных интеллектуальных игр. С 2008 года такие координирует International Mind Sports Association (IMSA). Первоначально в программу этих Игр входило четыре вида спорта: шахматы, шашки, го, спортивный бридж. Сегодня их состав значительно расширился.

Более пристально изучать компьютерный спорт я стала позднее. С 2010 по 2014 год мы, совместно с нынешним зав. кафедрой Теории и методики компьютерного спорта и прикладных компьютерных технологий РГУФКСМиТ Михаилом Новоселовым, проводили научные мероприятия при активном участии Федерации компьютерного спорта России. В 2015 году участвовала в создании документов о признании компьютерного спорта видом спорта.

В киберспорт я пришла не за деньгами или хай-
пом — это скорее стало логическим продолжением моей деятельности, потому что все интеллектуальные виды спорта начали цифровизироваться. Когда сын был маленьким я хотела, чтобы он был шахматистом, а видела постоянно на экране CS 1.6. Было два пути: запрещать или изучать. Выбрав второй, я поняла, что киберспорт — это спорт информационного общества и наиболее развит в тех странах, где создана цифровая экономика. Погружаясь в процесс, я увидела, что там есть тренировочный процесс, командная работа, есть комьюнити, увидела содержательную часть и социальный интерес.

Мы выработали определение киберспорта, тот понятийный блок, который сегодня представлен в Правилах этого вида спорта: «Компьютерный спорт — вид соревновательной деятельности и специальной практики подготовки к соревнованиям на основе компьютерных и / или видеоигр, где игра предоставляет среду взаимодействия объектов управления, обеспечивая равные условия состязаний человека с человеком или команды с командой».

Недавно МОК объявил о партнерстве с Национальным олимпийским комитетом Саудовской Аравии по проведению первых Олимпийских киберспортивных игр 2025 года в Королевстве Саудовская Аравия. Как развивалось взаимодействие киберспорта и олимпийского движения?

— Впервые, в 2009 году, на 13‑м Конгрессе МОК обратил внимание на индустрию видеоигр, отметив важность партнерства с ней для популяризации международного олимпийского движения.

В 2018 году в Олимпийском музее в Лозанне прошел крупный форум по киберспорту, после чего МОК и Глобальная ассоциация международных спортивных федераций (GAISF) создали Группу по связям с киберспортом и играми (ELG). Именно ELG в следующие годы определяла, какие технические разработки могут быть интегрированы в олимпийское движение. В 2020 году ELG предоставила международным федерациям по олимпийским видам спорта рекомендации по сотрудничеству с игровыми сообществами, акцентируя внимание на цифровых репликах олимпийских видов спорта и тренажерах. Таким образом МОК, изучив мировые тренды киберспорта, остановил выбор на тех видеоиграх, которые условно можно классифицировать как спортивные симуляторы. При этом были созданы условия для тестирования спортизированных видеоигр на разных технических платформах — от ПК до технологий сенсорного контроллера, что позволяло фиксировать показатели физической активности в соревновательной среде.

В 2021 году была проведена Олимпийская виртуальная серия (OVS), включающая соревнования по пяти видам спорта на основе видеоигр. Маркетингом и продюсированием OVS занималась киберспортивная организация DreamHack, а соревнованиями — соответствующие международные спортивные федерации.

В 2023 году состоялась Олимпийская киберспортивная неделя (Olympic Esports Week 2023). Опыт проведения этих двух мероприятий был успешным и МОК приступил к разработке проекта отдельного события — Олимпийских киберспортивных игр.

Таким образом, видеоигры стали частью олимпийского движения, хотя популярные киберспортивные дисциплины такие, как Dota 2, CS2, LoL и другие пока не вошли в орбиту деятельности МОК.

Как сегодня развивается индустрия киберспорта в мире? Какие страны сегодня можно назвать лидерами этого направления?

— В качестве лидеров, безусловно, можно отметить арабские страны. В ОАЭ сегодня активно развивает свою деятельность компания с госучастием — Abu Dhabi Gaming. Они создали очень хорошие условия для организаций, которые занимаются разработкой видеоигр, и практически все передовые и даже небольшие команды уехали туда. Abu Dhabi Gaming предоставляют прекрасные условия для бизнеса, фактически создавая хаб. Все находятся в одном месте и идет «перекрестное опыление» их продуктов.

А вот другая страна залива — Саудовская Аравия, пошла прежде всего по пути развития непосредственно киберспорта и мирового лидерства в этой сфере. Менее года назад две крупнейшие международные киберспортивные федерации IESF и GEF объявили о сотрудничестве и создали Группу лидеров киберспорта Esports Leadership Group (ELG), которую возглавил вице-президент МОК Нг Сер Мианг.

В 2024 году в Саудовской Аравии состоятся два разных чемпионата мира:

  1. World Esports Championship, Эр-Рияд, Саудовская Аравия (среди дисциплин Counter-Strike 2, Dota 2, eFootball, Mobile Legends). Особенности: в программе также будут женские соревнования по Counter-Strike 2 и недавно созданная женская лига MLBB Women. Участники: представители из 130 стран).
  2. Esports World Cup, Эр-Рияд, Саудовская Аравия. Это клубный киберспорт по 19 киберспортивным дисциплинам, в котором предусматривается выделение финансовых средств для мультидисциплинарных киберспортивных клубов. Фактически в настоящее время идет подготовка к первому в истории клубному чемпионату мира и уже определены профессиональные киберспортивные клубы, которые получат финансовую поддержку.

Так что лидерство уже в принципе определено. Мы, как страна с большим научным потенциалом и опытом в киберспорте, о котором я рассказывала, можем быть полезны и сотрудничать, предлагая методические и научные разработки. У нас есть очень хорошая экспертиза.

Мы можем делать научные исследования, можем делать самые крутые образовательные программы в мире. Несмотря на то, что все считают, что деньги зарабатываются на турнирах, а не на образовательных программах, образование сегодня — это тоже бизнес. Допустим, саудовцы создали всю инфраструктуру, а контента образовательных программ, методического сопровождения у них нет. Сопровождения тренировочного процесса у них тоже нет. Наука, она абсолютно прикладная, она может приносить деньги. А мы в этом действительно лучшие в мире, потому что 10 лет изучаем эти процессы и у нас самое дорогое оборудование и лучший потенциал ученых. И вообще спортивная российская наука всегда была лучшая в мире.

Сейчас я работаю в Университете Синергия зав. кафедрой киберспорта факультета Игровой индустрии и киберспорта, на которой учится 1019 студентов. Выполняя дипломные работы (выпускные квалификационные), студенты по объективным критериям доказывают, что и инфраструктурно, и сервисно российские компьютерные клубы не имеют конкуренции в мире. Также следует отметить уникальную экосистему Langame, которая является программным обеспечением для автоматизации работы компьютерных клубов, и крупнейшим агрегатором верифицированных данных. Поэтому мы точно знаем количество посетителей компьютерных клубов, их социальный профиль и объём рынка в целом.

Также в нашей стране есть компании, которые занимаясь медиа продакшеном в киберспорте и индустрии развлечений, создают уникальные продукты. Например, компания Electronic Mushroom, реализовала новое технологическое решение — виртуальный стадион в формате метавселенной. Данная технология хорошо себя зарекомендовала на разных международных ивентах, в том числе в рамках проведения Игр будущего.

Каким вы видите будущее российского киберспорта?

В России в последние несколько лет сложилась сложная ситуация. Киберспорт, на уровне спорта высших достижений, развивается как клубный спорт. Но нет роста количества профессиональных клубов и, соответственно, мест для профессионального трудоустройства мало, киберспортсмены ищут альтернативы и покидают спорт. Нет системы проведения регулярных соревнований, зато проводится огромное множество коммерческих. Не выстраивается нормальная периодизация тренировочного процесса. Трудности также с селекцией и отбором в команды.

Но я вижу перспективы в связи с некоторыми законодательными новеллами. Недавно Госдума в первом чтении утвердила законопроект, наделяющий автономным статусом спортивные профессиональные лиги, и обеспечит их независимость от политически ангажированных решений международных федераций. Возможно, совсем скоро в тех регионах, которые сообразят первыми, начнут появляться профессиональные киберспортивные команды.

Какая может быть использована финансовая модель? Локальные спонсоры + ГЧП. Местный бизнес с радостью финансировал бы команду, если бы видел интерес от губернаторов. Года через три это станет нормой, не сомневаюсь.

В мире нет единого киберспорта — это совокупность маркетинговых стратегий издателей